Las aficiones también mueven industrias y mercados alrededor del mundo

















Escrito por: Claudia Arregocés C.
Directora – Combo Tropical Noticias


El entretenimiento, el coleccionismo y las comunidades alrededor del manga, el anime, el K-pop, los videojuegos, los juegos de mesa y otras expresiones de la cultura del tiempo libre han dejado de ser únicamente actividades recreativas para convertirse también en mercados especializados. Esta tendencia estará presente en SOFA 2026, que se realizará del 8 al 12 de octubre en Corferias, Bogotá, con 23 pabellones dedicados a diferentes expresiones de estas comunidades.


Desarrollo.



De acuerdo con información suministrada por la organización de SOFA 2026, el encuentro reunirá comunidades, creadores, emprendimientos y empresas vinculadas con diferentes formas de entretenimiento y cultura popular.

Entre las expresiones con presencia destacada estará el K-pop, con actividades organizadas por comunidades como HALLYUVERSE by Hallyu Colombia y Asia al Cuadrado. El programa contempla experiencias relacionadas con música, baile y cultura surcoreana, además de la participación anunciada del coreógrafo coreano Ukum.

El comunicado cita cifras del Servicio de Aduanas de Corea, según las cuales las exportaciones de álbumes de K-pop alcanzaron USD 257,48 millones durante el primer semestre de 2026, un incremento del 125 % frente al mismo periodo anterior.

La programación también incluirá espacios relacionados con franquicias y universos culturales como Dragon Ball, El Señor de los Anillos, Minecraft, Sailor Moon, Naruto y JoJo's Bizarre Adventure, además de actividades que relacionan el anime, el manga y los videojuegos con disciplinas como la filosofía, la psicología y la literatura.

Según la cifra citada en el boletín, Fortune Business Insights estima que el mercado mundial del manga llegará a USD 12.530 millones en 2026.


Juegos de mesa y rol.




Los juegos de mesa tendrán igualmente un espacio en SOFA a través del Hobby Center, con la participación de marcas, comunidades y diseñadores.

El comunicado señala que el mercado mundial de juegos de mesa alcanzaría USD 17.440 millones en 2026, mientras que el segmento de juegos de rol de mesa llegaría a USD 2.510 millones, de acuerdo con estimaciones atribuidas a Fortune Business Insights.

Para Tatiana Rudd, jefe de proyecto de SOFA en Corferias, la concentración de comunidades, creadores, emprendimientos, marcas y públicos permite generar espacios de intercambio y oportunidades comerciales alrededor de estas aficiones.

La organización sostiene que estos encuentros no solo permiten compartir intereses, sino también dar visibilidad a productos, proyectos y actividades creativas.





El coleccionismo como mercado.




Otra de las expresiones presentes en SOFA será el coleccionismo, con espacios como Monster High Collector 2026, Cine en Colección – Objetos del Séptimo Arte y Museo Pokeontológico, además de exhibiciones de memorabilia y piezas relacionadas con diferentes universos de la cultura popular.

Según el dato incluido en el boletín y atribuido a Grand View Research, el mercado mundial de coleccionables estaría valorado en aproximadamente USD 335.700 millones en 2026.

El fenómeno también alcanza al mercado del juguete. El 2026 Global Toy Report de Circana, citado por SOFA, estima el mercado mundial del juguete en USD 123.000 millones y señala una participación creciente de los adultos en categorías relacionadas con nostalgia, juego y colección.


Análisis y contexto.




Los datos presentados por SOFA permiten observar una transformación en la relación entre ocio, cultura y actividad económica. Aficiones que anteriormente podían desarrollarse principalmente en círculos reducidos ahora cuentan con comunidades organizadas, eventos especializados, creadores de contenido, diseñadores, comerciantes y mercados internacionales.

El fenómeno no significa que toda afición se convierta necesariamente en un negocio. Sin embargo, la existencia de mercados especializados muestra que determinadas comunidades han adquirido una dimensión económica que trasciende el consumo individual.

El caso del K-pop resulta ilustrativo: además de la música, alrededor de este fenómeno cultural se desarrollan productos, eventos, coreografías, comunidades digitales y actividades comerciales.

Una dinámica similar puede observarse en el coleccionismo, los juegos de mesa y las comunidades relacionadas con el manga y el anime.


Impacto local y regional.




Aunque SOFA 2026 se desarrolla en Bogotá, el fenómeno que representa también puede ser de interés para el Caribe colombiano.

Barranquilla y otras ciudades de la región cuentan con comunidades vinculadas con el anime, el manga, los videojuegos, el K-pop, el cosplay, los juegos de mesa y el coleccionismo. Estas comunidades pueden constituir públicos para eventos culturales, emprendimientos especializados y proyectos de formación relacionados con industrias creativas.

Para el Caribe, el desafío consiste en observar estas actividades no solamente como espacios de entretenimiento, sino también como posibles escenarios para la creación de contenidos, emprendimientos culturales, diseño, ilustración, producción audiovisual, comercio especializado y encuentros comunitarios.

Cualquier impacto económico específico en Barranquilla o el Atlántico requeriría, sin embargo, datos locales que permitan medir el tamaño de estos mercados y su participación en la economía regional.




Conclusión.



SOFA 2026 evidencia la dimensión que han adquirido distintas aficiones alrededor de comunidades y mercados especializados. El K-pop, el manga, los juegos de mesa, el rol, el coleccionismo y el juguete forman parte de una economía cultural internacional que continúa ampliando sus públicos.

Para Colombia y particularmente para el Caribe, el fenómeno plantea una pregunta que merece seguimiento periodístico: ¿qué oportunidades pueden generar estas comunidades para los emprendimientos y las industrias creativas de la región?

Fuente principal: información suministrada por la organización de SOFA 2026. Las cifras de mercado mencionadas corresponden a las fuentes de investigación citadas en el boletín: Servicio de Aduanas de Corea, Fortune Business Insights, Grand View Research y Circana.


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